New Relic インフラストラクチャの統合 には、AWS GameLift の統合が含まれ、メトリクス データを New Relic に送信します。
このドキュメントは、インテグレーションの機能、有効化する方法、および報告可能なデータについて説明するものです。
特徴
統合を使用して GameLift からテレメトリ データを収集し、New Relic に送信します。サービスを監視し、受信データをクエリし、ダッシュボードを構築してすべてを一目で観察します。
統合をアクティブ化する
この統合を有効にするには、 AWS のサービスを New Relic に接続する方法を参照してください。
データを見つけて使用する
インテグレーションのメトリクスを見つけるには、 one.newrelic.com > All capabilities > Metrics and eventsに移動してaws.GameLift
でフィルタリングします。
メトリックデータ
この New Relic インフラストラクチャ統合は、次の Amazon GameLift データを収集します。
GameLift メトリクス データ
メトリック (最小、最大、平均、カウント、合計) | ユニット | 説明 |
---|---|---|
| Count | ACTIVE ステータスのインスタンス。これは、アクティブなサーバー プロセスを実行していることを意味します。 |
| Count | Amazon GameLift がフリート内で維持しようとしているアクティブなインスタンスの目標数。 |
| Count | 現在 0 個のゲーム セッションをホストしているアクティブなインスタンス。 |
| Count | フリートに許可されるインスタンスの最大数。 |
| Count | フリートに許可されるインスタンスの最小数。 |
| パーセント | アイドル状態のすべてのアクティブなインスタンスの割合 (IdleInstances / ActiveInstances として計算)。 |
| Count | リサイクルおよび置換されたスポット インスタンスの数。 |
| Count | 中断されたスポット インスタンスの数。 |
| パーセント | Amazon GameLift このメトリクスは、フリートの場所にあるすべてのアクティブなインスタンスにわたるハードウェアのパフォーマンスを表します。 |
| Count | 単一インスタンス上のアプリケーションへの受信ネットワーク トラフィックの量を特定します。 |
| バイト | 単一インスタンス上のアプリケーションへの送信ネットワーク トラフィックの量を特定します。 |
| バイト | インスタンスで使用可能なすべてのインスタンス ストア ボリュームから読み取られたバイト数。 |
| バイト | インスタンスで使用可能なすべてのインスタンス ストア ボリュームに書き込まれたバイト数。 |
| Count | 指定された期間内に、インスタンスで使用可能なすべてのインスタンス ストア ボリュームからの読み取り操作が完了しました。 |
| Count | 指定された期間内にインスタンスで使用可能なすべてのインスタンス ストア ボリュームへの書き込み操作が完了しました。 |
| Count | サーバー プロセスは ACTIVE ステータスです。これは、サーバー プロセスが実行中であり、ゲーム セッションをホストできることを意味します。 |
| Count | 正常であると報告されているアクティブなサーバー プロセス。このメトリクスは、フリートのゲーム サーバーの全体的な健全性を追跡するのに役立ちます。 |
| パーセント | 正常であると報告されているすべてのアクティブなサーバー プロセスの割合 (HealthyServerProcesses / ActiveServerProcesses として計算)。 |
| Count | 前回のレポート以降、異常な状況によりシャットダウンされたサーバー プロセス。 |
| Count | 前回のレポート以降、ACTIVATING 状態から ACTIVE 状態に正常に移行したサーバー プロセス。 |
| Count | 前回のレポート以降にシャットダウンされたサーバー プロセス。 |
| Count | ACTIVATING ステータスのゲーム セッション。これは、起動中であることを意味します。 |
| Count | ACTIVE ステータスのゲーム セッション。これは、プレイヤーをホストでき、0 人以上のプレイヤーをホストしていることを意味します。 |
| Count | 現在ゲーム セッションのホストに使用されておらず、新しいサーバー プロセスまたはインスタンスを起動するために遅延なく新しいゲーム セッションを開始できる、アクティブで正常なサーバー プロセス。 |
| Count | 現在ゲーム セッションのホストに使用されておらず、新しいゲーム セッションをすぐに開始できる、アクティブで正常なサーバー プロセス。 |
| パーセント | PercentAvailableGameSessions は自動スケーリングで使用できます。 |
| Count | 中断されたスポット インスタンス上のゲーム セッションの数。 |
| Count | ACTIVE ステータスまたは RESERVED ステータスのプレーヤー セッション。 |
| Count | 前回のレポート以降に RESERVED ステータスから ACTIVE ステータスに移行したプレーヤー セッション。 |
| 秒 | ステータスが PENDING のキュー内のゲーム セッション配置リクエストが実行されるまで待機していた平均時間。 |
| Count | 正常に配置されたものの、最初に選択したフリートが実行可能でないとみなされたため、そのフリートに含まれなかったゲーム セッション。 |
| Count | 正常に配置されたものの、フリートに利用可能なリソースがなかったため、最初に選択したフリートに配置されなかったゲーム セッション。 |
| Count | プレーヤーに対してキューのレイテンシが可能な限り最小になるリージョンに正常に配置されたゲーム セッション。 |
| Count | 選択したリージョンのキューの最低価格でフリートに正常に配置されたゲーム セッション。 |
| Count | 前回のレポート以降、タイムアウトする前にキャンセルされたゲーム セッション配置リクエスト。 |
| Count | 前回のレポート以降、何らかの理由で失敗したゲーム セッション配置リクエスト。 |
| Count | 前回のレポート以降にキューに追加された新しいゲーム セッション配置リクエスト。 |
| Count | 前回のレポート以降に新しいゲーム セッションが発生したゲーム セッション配置リクエスト。 |
| Count | 前回のレポート以降、実行されずにキューのタイムアウト制限に達したゲーム セッション配置リクエスト。 |
インポートされたすべてのデータには、次のディメンションがあります: FleetId
、 Location
、 MetricGroups
および QueueName
。
アラートの作成
変更があった場合に通知するようにを設定できます。 たとえば、重大なエラーや致命的なエラーを関係者に通知するための集計を設定できます。
アラートの作成について詳しくは、こちらをご覧ください。