New Relic 인프라 통합에는 이제 지표 데이터를 New Relic으로 전송하는 AWS GameLift 통합이 포함됩니다.
이 문서에서는 통합 기능, 활성화 방법 및 보고할 수 있는 데이터에 대해 설명합니다.
특징
통합을 사용하여 GameLift 에서 원격 측정 데이터를 수집하고 New Relic으로 보냅니다. 서비스를 모니터링하고, 들어오는 데이터를 쿼리하고, 대시보드를 구축하여 모든 것을 한 눈에 관찰하세요.
통합 활성화
이 통합을 활성화하려면 AWS 서비스를 New Relic에 연결하는방법을 참조하십시오.
데이터 찾기 및 사용
통합의 지표를 찾으려면 one.newrelic.com > All capabilities > Metrics and events 으로 이동하여 aws.GameLift
로 필터링하세요.
측정항목 데이터
이 New Relic 인프라 통합은 다음 Amazon GameLift 데이터를 수집합니다.
GameLift 지표 데이터
측정항목(최소, 최대, 평균, 개수, 합계) | 단위 | 설명 |
---|---|---|
| 세다 | 활성 서버 프로세스를 실행 중임을 의미하는 ACTIVE 상태의 인스턴스. |
| 세다 | Amazon GameLift가 플릿에서 유지하기 위해 작업하는 활성 인스턴스의 대상 수입니다. |
| 세다 | 현재 0개의 게임 세션을 호스팅하고 있는 활성 인스턴스입니다. |
| 세다 | 플릿에 허용되는 최대 인스턴스 수입니다. |
| 세다 | 플릿에 허용되는 최소 인스턴스 수입니다. |
| 퍼센트 | 유휴 상태인 모든 활성 인스턴스의 백분율입니다(IdleInstances / ActiveInstances로 계산됨). |
| 세다 | 재활용 및 교체된 스팟 인스턴스 수. |
| 세다 | 중단된 스팟 인스턴스의 수. |
| 퍼센트 | Amazon GameLift 이 지표는 플릿 위치의 모든 활성 인스턴스에 대한 하드웨어 성능을 나타냅니다. |
| 세다 | 단일 인스턴스의 애플리케이션으로 들어오는 네트워크 트래픽의 양을 식별합니다. |
| 바이트 | 단일 인스턴스의 애플리케이션으로 나가는 네트워크 트래픽의 양을 식별합니다. |
| 바이트 | 인스턴스에 사용 가능한 모든 인스턴스 스토어 볼륨에서 읽은 바이트입니다. |
| 바이트 | 인스턴스에 사용 가능한 모든 인스턴스 스토어 볼륨에 기록된 바이트입니다. |
| 세다 | 지정된 기간 동안 인스턴스에 사용할 수 있는 모든 인스턴스 스토어 볼륨에서 읽기 작업을 완료했습니다. |
| 세다 | 지정된 기간 동안 인스턴스에서 사용할 수 있는 모든 인스턴스 스토어 볼륨에 대한 쓰기 작업을 완료했습니다. |
| 세다 | ACTIVE 상태의 서버 프로세스는 실행 중이며 게임 세션을 호스팅할 수 있음을 의미합니다. |
| 세다 | 정상으로 보고되는 활성 서버 프로세스입니다. 이 지표는 플릿 게임 서버의 전반적인 상태를 추적하는 데 유용합니다. |
| 퍼센트 | 정상으로 보고되는 모든 활성 서버 프로세스의 백분율입니다(HealthyServerProcesses / ActiveServerProcesses로 계산됨). |
| 세다 | 마지막 보고 이후 비정상적인 상황으로 인해 종료된 서버 프로세스입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 성공적으로 ACTIVATING에서 ACTIVE 상태로 전환된 서버 프로세스입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 종료된 서버 프로세스입니다. |
| 세다 | ACTIVATING 상태의 게임 세션, 즉 시작 프로세스에 있음을 의미합니다. |
| 세다 | ACTIVE 상태의 게임 세션. 즉, 플레이어를 호스팅할 수 있고 0명 이상의 플레이어를 호스팅하고 있음을 의미합니다. |
| 세다 | 현재 게임 세션을 호스팅하는 데 사용되지 않고 있고 새 서버 프로세스 또는 인스턴스를 가동하기 위해 지연 없이 새 게임 세션을 시작할 수 있는 활성 상태의 정상 서버 프로세스입니다. |
| 세다 | 현재 게임 세션을 호스팅하는 데 사용되고 있지 않고 새 게임 세션을 즉시 시작할 수 있는 활성 상태의 정상 서버 프로세스입니다. |
| 퍼센트 | PercentAvailableGameSessions는 자동 확장과 함께 사용할 수 있습니다. |
| 세다 | 중단된 스팟 인스턴스의 게임 세션 수. |
| 세다 | ACTIVE 상태 또는 RESERVED 상태의 플레이어 세션. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 RESERVED 상태에서 ACTIVE 상태로 전환된 플레이어 세션입니다. |
| 초 | 상태가 PENDING인 대기열의 게임 세션 배치 요청이 이행되기를 기다리는 평균 시간입니다. |
| 세다 | 성공적으로 배치되었지만 해당 플릿이 실행 가능하지 않은 것으로 간주되어 첫 번째 선택 플릿에 없는 게임 세션. |
| 세다 | 성공적으로 배치되었지만 해당 플릿에 사용 가능한 리소스가 없기 때문에 첫 번째 선택 플릿에 없는 게임 세션. |
| 세다 | 플레이어에게 대기열의 가능한 가장 낮은 지연 시간을 제공하는 지역에 성공적으로 배치된 게임 세션입니다. |
| 세다 | 선택한 리전에서 대기열의 가능한 최저 가격으로 플릿에 성공적으로 배치된 게임 세션입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 시간이 초과되기 전에 취소된 게임 세션 배치 요청입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 어떤 이유로든 실패한 게임 세션 배치 요청입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 대기열에 추가된 새 게임 세션 배치 요청입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 새로운 게임 세션으로 이어진 게임 세션 배치 요청입니다. |
| 세다 | 마지막 보고 이후 이행되지 않고 대기열의 시간 제한에 도달한 게임 세션 배치 요청입니다. |
가져온 모든 데이터의 크기는 FleetId
, Location
, MetricGroups
및 QueueName
입니다.
알림 생성
변경사항이 있는 경우 알림을 받도록 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 공지를 설정하여 중요하거나 치명적인 오류를 관련 당사자에게 알릴 수 있습니다.
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