A integração New Relic Infrastructure agora inclui uma integração para AWS GameLift, enviando seus dados métricos para New Relic.
Este documento explica o recurso de integração, como ativá-lo e quais dados podem ser reportados.
Recurso
Colete e envie dados de telemetria para o New Relic a partir do seu GameLift usando nossa integração. monitor seus serviços, consulte os dados recebidos e crie um painel para observar tudo rapidamente.
Ativar integração
Para habilitar essa integração, veja como conectar os serviços da AWS ao New Relic.
Encontre e use dados
Para encontrar a métrica da sua integração, acesse one.newrelic.com > All capabilities > Metrics and events e filtre por aws.GameLift
.
Dados métricos
Esta integração New Relic Infrastructure coleta os seguintes dados do Amazon GameLift:
Dados métricos do GameLift
Métrica (min, max, média, contagem, soma) | Unidade | Descrição |
---|---|---|
| Contar | Instância com status ACTIVE, o que significa que estão executando processos ativos do servidor. |
| Contar | Número de destino da instância ativa que o Amazon GameLift está trabalhando para manter na frota. |
| Contar | Instância ativa que atualmente hospeda zero (0) sessões de jogo. |
| Contar | Número máximo de instâncias permitidas para a frota. |
| Contar | Número mínimo de instâncias permitidas para a frota. |
| Por cento | Porcentagem de todas as instâncias ativas que estão ociosas (calculada como IdleInstances / ActiveInstances). |
| Contar | Número de instâncias pontuais que foram recicladas e substituídas. |
| Contar | Número de instâncias spot que foram interrompidas. |
| Por cento | Amazon GameLift, esta métrica representa o desempenho de hardware em todas as instâncias ativas em um local de frota. |
| Contar | identifica o volume de tráfego de rede de entrada para um aplicativo em uma única instância. |
| Bytes | identifica o volume de tráfego de rede de saída para um aplicativo em uma única instância. |
| Bytes | Bytes lidos de todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância. |
| Bytes | Bytes gravados em todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância. |
| Contar | Operações de leitura concluídas de todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância em um período de tempo especificado. |
| Contar | Operações de gravação concluídas em todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância em um período de tempo especificado. |
| Contar | Processos do servidor com status ACTIVE, o que significa que estão em execução e capazes de hospedar sessões de jogo. |
| Contar | Processos de servidor ativos que estão reportando integridade. Essa métrica é útil para monitorar a integridade geral dos servidores de jogos da frota. |
| Por cento | Porcentagem de todos os processos do servidor ativo que estão relatando integridade (calculada como HealthyServerProcesses/ActiveServerProcesses). |
| Contar | Processos do servidor que foram encerrados devido a circunstâncias anormais desde o último relatório. |
| Contar | Processos do servidor que passaram com êxito do status ATIVADO para ATIVO desde o último relatório. |
| Contar | Processos do servidor que foram encerrados desde o último relatório. |
| Contar | Sessões de jogo com status ATIVADO, o que significa que estão em processo de inicialização. |
| Contar | Sessões de jogo com status ATIVO, o que significa que podem hospedar jogadores e hospedam zero ou mais jogadores. |
| Contar | Processos de servidor ativos e íntegros que não estão sendo usados atualmente para hospedar uma sessão de jogo e podem iniciar uma nova sessão de jogo sem demora para ativar novos processos ou instâncias de servidor. |
| Contar | Processos de servidor ativos e íntegros que não estão sendo usados no momento para hospedar uma sessão de jogo e podem iniciar imediatamente uma nova sessão de jogo. |
| Por cento | PercentAvailableGameSessions pode ser usado com escalonamento automático. |
| Contar | Número de sessões de jogo em instância pontual que foram interrompidas. |
| Contar | Sessões de jogadores com status ATIVO ou RESERVADO. |
| Contar | Sessões de jogadores que passaram do status RESERVADO para ATIVO desde o último relatório. |
| Segundos | Tempo médio que as solicitações de colocação de sessão de jogo na fila com status PENDENTE aguardaram para serem atendidas. |
| Contar | Sessões de jogo que foram colocadas com sucesso, mas NÃO na frota de primeira escolha, porque essa frota foi considerada inviável. |
| Contar | Sessões de jogo que foram colocadas com sucesso, mas NÃO na frota de primeira escolha, porque essa frota não tinha recursos disponíveis. |
| Contar | Sessões de jogo que foram colocadas com sucesso em uma região que oferece a menor latência de fila possível para os jogadores. |
| Contar | Sessões de jogos que foram colocadas com sucesso em uma frota com menor preço de fila possível para a região escolhida. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que foram canceladas antes do tempo limite desde o último relatório. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que falharam por qualquer motivo desde o último relatório. |
| Contar | Novas solicitações de posicionamento de sessão de jogo que foram adicionadas à fila desde o último relatório. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que resultaram em uma nova sessão de jogo desde o último relatório. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que atingiram o tempo limite da fila sem serem atendidas desde o último reporte. |
Todos os dados importados têm estas dimensões: FleetId
, Location
, MetricGroups
e QueueName
.
Criar alerta
Você pode configurar para notificá-lo se houver alguma alteração. Por exemplo, você pode configurar um alerta para notificar as partes relevantes sobre erros críticos ou fatais.
Saiba mais sobre como criar alertas aqui.