New Relic integra-se com Amazon Web Services (AWS) para relatar suas métricas do Amazon GameLift e outros dados ao New Relic.
Este documento explica como ativar a integração e descreve os dados relatados.
Recurso
Colete e envie dados de telemetria para o New Relic a partir dos seus serviços Amazon GameLift usando nossa integração. monitore seus serviços, consulte dados recebidos e crie um painel para observar tudo rapidamente.
Ativar integração
Essa integração está disponível por meio do CloudWatch Metric Streams.
Para habilitar essa integração, veja como conectar serviços da AWS ao New Relic via CloudWatch Metric Streams.
Encontre e use dados
Para encontrar a métrica da sua integração, acesse one.newrelic.com > All capabilities > Metrics and events e filtre por aws.GameLift
.
Dados métricos
Esta integração New Relic Infrastructure coleta os seguintes dados do Amazon GameLift:
Dados métricos do GameLift
Métrica (min, max, média, contagem, soma) | Unidade | Descrição |
---|---|---|
| Contar | Instância com status ACTIVE, o que significa que estão executando processos ativos do servidor. |
| Contar | Número de destino da instância ativa que o Amazon GameLift está trabalhando para manter na frota. |
| Contar | Instância ativa que atualmente hospeda zero (0) sessões de jogo. |
| Contar | Número máximo de instâncias permitidas para a frota. |
| Contar | Número mínimo de instâncias permitidas para a frota. |
| Por cento | Porcentagem de todas as instâncias ativas que estão ociosas (calculada como IdleInstances / ActiveInstances). |
| Contar | Número de instâncias pontuais que foram recicladas e substituídas. |
| Contar | Número de instâncias spot que foram interrompidas. |
| Por cento | Amazon GameLift, esta métrica representa o desempenho de hardware em todas as instâncias ativas em um local de frota. |
| Contar | identifica o volume de tráfego de rede de entrada para um aplicativo em uma única instância. |
| Bytes | identifica o volume de tráfego de rede de saída para um aplicativo em uma única instância. |
| Bytes | Bytes lidos de todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância. |
| Bytes | Bytes gravados em todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância. |
| Contar | Operações de leitura concluídas de todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância em um período de tempo especificado. |
| Contar | Operações de gravação concluídas em todos os volumes de armazenamento de instância disponíveis para a instância em um período de tempo especificado. |
| Contar | Processos do servidor com status ACTIVE, o que significa que estão em execução e capazes de hospedar sessões de jogo. |
| Contar | Processos de servidor ativos que estão reportando integridade. Essa métrica é útil para monitorar a integridade geral dos servidores de jogos da frota. |
| Por cento | Porcentagem de todos os processos do servidor ativo que estão relatando integridade (calculada como HealthyServerProcesses/ActiveServerProcesses). |
| Contar | Processos do servidor que foram encerrados devido a circunstâncias anormais desde o último relatório. |
| Contar | Processos do servidor que passaram com êxito do status ATIVADO para ATIVO desde o último relatório. |
| Contar | Processos do servidor que foram encerrados desde o último relatório. |
| Contar | Sessões de jogo com status ATIVADO, o que significa que estão em processo de inicialização. |
| Contar | Sessões de jogo com status ATIVO, o que significa que podem hospedar jogadores e hospedam zero ou mais jogadores. |
| Contar | Processos de servidor ativos e íntegros que não estão sendo usados atualmente para hospedar uma sessão de jogo e podem iniciar uma nova sessão de jogo sem demora para ativar novos processos ou instâncias de servidor. |
| Contar | Processos de servidor ativos e íntegros que não estão sendo usados no momento para hospedar uma sessão de jogo e podem iniciar imediatamente uma nova sessão de jogo. |
| Por cento | PercentAvailableGameSessions pode ser usado com escalonamento automático. |
| Contar | Número de sessões de jogo em instância pontual que foram interrompidas. |
| Contar | Sessões de jogadores com status ATIVO ou RESERVADO. |
| Contar | Sessões de jogadores que passaram do status RESERVADO para ATIVO desde o último relatório. |
| Segundos | Tempo médio que as solicitações de colocação de sessão de jogo na fila com status PENDENTE aguardaram para serem atendidas. |
| Contar | Sessões de jogo que foram colocadas com sucesso, mas NÃO na frota de primeira escolha, porque essa frota foi considerada inviável. |
| Contar | Sessões de jogo que foram colocadas com sucesso, mas NÃO na frota de primeira escolha, porque essa frota não tinha recursos disponíveis. |
| Contar | Sessões de jogo que foram colocadas com sucesso em uma região que oferece a menor latência de fila possível para os jogadores. |
| Contar | Sessões de jogos que foram colocadas com sucesso em uma frota com menor preço de fila possível para a região escolhida. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que foram canceladas antes do tempo limite desde o último relatório. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que falharam por qualquer motivo desde o último relatório. |
| Contar | Novas solicitações de posicionamento de sessão de jogo que foram adicionadas à fila desde o último relatório. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que resultaram em uma nova sessão de jogo desde o último relatório. |
| Contar | Solicitações de posicionamento de sessão de jogo que atingiram o tempo limite da fila sem serem atendidas desde o último reporte. |
Todos os dados importados têm estas dimensões: FleetId
, Location
, MetricGroups
e QueueName
.
Criar alerta
Você pode configurar para notificá-lo se houver alguma alteração. Por exemplo, você pode configurar um alerta para notificar as partes relevantes sobre erros críticos ou fatais.
Saiba mais sobre como criar alertas aqui.